Lexique.
Tout le long de votre périple sur les sites ou les serveurs de Go, vous trouverez certainement des
noms barbares auxquels vous ne prêtez pas attention car ils sont dénués de sens pour vous... et pourtant si intéressant.
Dans le lexique ci-dessous vous trouverez la définition de bon nombre de ces mots et j'espère que par
la suite vous les utiliserez avec un malin plaisir :) .
nom japonais _
nom " courant " _description
Aji _
arrière goût _potentiel de menace d’une pierre ou d’une position à priori perdue
Aji-keshi _un coup " Aji-keshi " est un mauvais coup qui élimine inutilement l’Aji d’une position
Aki-san-kaku _
angle vide_, triangle vide forme en " L " sans pierre adverse à l’intérieur – c’est une formation lourde et en général peu performante
Atari échec une pierre ou un groupe de pierres est en Atari lorsqu’il est en position d’être capturé au coup suivant
Ate-komi _
demi-coupe_ pierre posée au contact de deux pierres adverses en diagonale, d'où une menace de coupe
Atsumi _
force_ groupe solide et sans faiblesse – désigne aussi le rayonnement de cette force
Boshi _
chapeau _position où une pierre est recouverte à distance par des pierres adverses
Byo-yomi _
temps additionnel_ période de temps additionnel survenant après expiration du temps alloué au départ de la partie
Chuban _
milieu de partie_ phase de jeu se situant entre le début et la fin de partie
Dame _
liberté_ liberté neutre (qui n’est du territoire ni pour blanc, ni pour noir)
Dame-zumari _
étouffement de libertés_ coup enlevant des libertés à un groupe ami ; situation d’un groupe qui manque de libertés lors d'une séquence de Tsume-go
Dan _ échelle de niveau des joueurs forts (croissant de 1 à 7 pour les amateurs)
Dango _groupe de pierres de forme surconcentrée et dépourvu d'œil – forme inefficace et vulnérable
De _coup d'extension, gardant la connexion avec des pierres amies, et poussant au travers d'une forme adverse
Deshi _
disciple_ disciple d'un maître
Furikawari _
échange_ échange à peu près équitable de territoires
Fuseki _
ouverture_ début de partie
Geta _
sabot_, filet situation tactique dans laquelle une pierre ou un groupe est enfermé, et ne peut plus échapper à la capture
Go _
jeu de Go_ nom "courant" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen
Go-ban _plateau de Go_ plateau de jeu de Go
Go-ishi _
pierre de Go_ " pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go
Gote _
perte d'initiative_ un coup Gote fait perdre l’initiative
Guzumi _bon angle vide_ " triangle vide " , dans les rares cas où il est correct
Hamete _piège_ piège tendu par l’adversaire – en général , la réponse la plus naturelle tombe dans le Hamete
Hanami-ko _
"flower-viewing Ko"_ Ko dans lequel l’un des deux joueurs n’a rien à perdre, alors que l’autre risque beaucoup
Hane _coup de contact diagonal, contournant une pierre adverse
Hasami _pince_ coup prenant en tenaille une pierre adverse
Hazama-tobi _
œil d'éléphant_ saut d'un espace en diagonale. Cette forme facilement coupable est le plus souvent mauvaise
Hiraki _coup d'extension sur la 3ème ou 4ème ligne
Honte _
coup correct_ coup correct dans une position – se dit d'un coup calme, et généralement peu spectaculaire
Hori-komi _
"throw-in"_ coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe
Hoshi _
étoile, point 4-4_ point 4-4 dans un coin. Par extension, toutes les intersections du Goban marquées par des points noirs sont aussi appelées Hoshi
Igo _jeu de Go_ nom "traditionnel" du jeu de Go en japonais – " Wei ch'i " en chinois, " Baduk " en coréen
Ikken-tobi _extension d’une intersection (idem à " Tobi ")
Imo-suji _coup apparemment astucieux, mais qui ne marche pas – Tesuji raté
Insei _
apprenti professionnel au Japon_, apprenti désirant devenir joueur professionnel
Ishi _pierre_ " pions " blancs ou noirs permettant de jouer au Go
Ishi-no-shita _jeu sous les pierres combinaison tactique impliquant le sacrifice de plusieurs pierres, pour faire un second œil dans un groupe menacé
Jigo _
match nul_ score nul (possible uniquement sans Komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point)
Jingasa _double angle vide_ forme à 4 pierres en " T " aussi dite " casque de soldat " – mauvaise forme qui est en fait un double angle vide
Joseki _séquence théorique_ séquence de début classique dans un coin ou sur un bord, amenant à une bonne situation pour les deux joueurs
Kakari _coup d’approche d’une pierre de coin adverse
Kake-tsugi _
connexion ouverte_ connexion ouverte en "gueule de tigre"
Kame-no-ko _dos de tortue_ formation résultant de la prise de deux pierres à vide
Kannon-biraki _
"butterfly formation" littéralement " porte double "_ formation de 3 pierres aux positions 4-4 , 3-6, et 6-3. C’est une forme considérée comme mauvaise
Kata-tsugi _connexion solide_ connexion solide
Kata-tsuki _coup à l'épaule_ coup s’appuyant en diagonale sur une pierre adverse
Keima_
saut de cheval_ écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs
Keshi _coup d'érosion_ coup d’érosion d’un territoire adverse
Kiai _
"fighting spirit"_ esprit combatif
Kifu _partie notée_ notation d'une partie de Go
Kikashi _
coup forçant_ coup forçant une réponse passive de la part de l’adversaire
Kiri _coupe_ coup séparant deux groupes ou deux pierres adverses
Kiri-chigae _double coupe_ forme composée de deux pierres blanches en diagonale et de deux pierres noires en diagonale, aussi appelée "cross cut"
Kishi _
professionnel_ joueur professionnel au Japon
Ko _
éternité_ situation de prise bi-latérale ; dans laquelle, si l'adversaire reprend, on reviendrait à la position initiale, ce qui est interdit par le règlement
Kogeima _saut de cheval_ écart entre deux pierres, identique au mouvement du cavalier aux échecs (voir " Keima ")
Komi _compensation_ points donnés à blanc en compensation du fait que noir joue le premier coup de la partie
Ko-moku _point 3-4_ point 3-4 dans un coin
Korigatachi _forme gelée_ position avec surconcentration de force – forme surconcentrée
Kosumi _diagonale_ extension en diagonale
Kosumi-tsuke _extension en diagonale au contact d’une pierre adverse
Kyu _échelle de niveau des joueurs, de débutant à un niveau moyen (décroissant de 20 jusqu'à 1)
Kyusho _
point vital_ emplacement dont dépend la vie ou la mort d'un groupe
Magari _coup tournant_ coup qui tourne par rapport aux pierres précédentes d'une chaîne
Mane-go _jeu en miroir_ stratégie de jeu où Blanc reproduit symétriquement les coups de Noir
Mannen-ko _
Ko de 10.000 ans_ c’est un Ko qui n’a d’intérêt ni pour Blanc, ni pour Noir. Les deux joueurs attendent donc les derniers coups de la partie pour le déclencher
Miai _équivalent_ se dit de deux points d’intérêts équivalents et tels que si un joueur occupe l’un, son adversaire occupe naturellement l’autre
Moku _
œil_ œil, point du Goban
Moku-hazushi _point 3-5_ point 3-5 dans un coin
Motare _attaque en appui coup qui consiste à appliquer une pression sur un groupe afin de se renforcer, pour pouvoir ensuite attaquer un autre groupe
Moyo _
territoire potentiel_ zone d’influence représentant un territoire potentiel
Nadare _
avalanche_ Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom d' " avalanche " ou de " petite avalanche "
Nakade _forme ayant un grand œil et pour laquelle l'adversaire peut empêcher la création d'un deuxième œil
Nidan-bane _
double Hane_ double Hane – succession de deux coups de contact en diagonale
Nigiri _tirage des couleurs procédure traditionnelle d'attribution des couleurs dans une partie à égalité
Niken-tobi _extension de deux intersections
Ni-ren-sei _Fuseki classique formé de deux pierres sur les Hoshi de coin d'un même coté du Goban
Nobi _extension solide en contact d’une autre pierre
Nozoki _coup joué en face d’un trou entre deux pierres adverses, et constituant une menace de coupe
Oba _point important_ point important lors du Fuseki
Ogeima _grand saut de cheval_ écart entre deux pierres de 3 intersections longitudinales, et d'une intersection transversale
Oi-otoshi _jeu de voleur_ coup menaçant de capturer un groupe adverse, qui reste en prise quelquesoit la défense – situation où rajouter une pierre ne gagne pas de liberté
Oki _
placement_ coup de placement sur un point vital
Oki-go _
jeu à handicap_ partie de Go avec handicap
O-nadare _
grande avalanche_ Joseki sur le point 3-4, connu sous le nom de " grande avalanche "
Osae _coup de blocage, pour empêcher une extension adverse sur le bord
Ozaru-suberi _glissade du singe_ extension sur un bord d'un Ogeima afin de réduire le territoire adverse
Pon-nuki _formation résultant de la prise d’une pierre à vide
Ren-go _
Go par équipe_ partie de go par équipe, où deux joueurs dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter
Sabaki _forme souple_ forme légère développée en terrain dangereux
Sagari _descente vers le bord à partie d’une pierre amie
Sangen-tobi _extension de trois intersections
San-ren-sei _séquence de Fuseki théorique consistant à jouer les 3 Hoshi d'un même côté du Goban
San-san _
point 3-3_ point 3-3 dans un coin
Saru-suberi _petite glissade du singe_ extension sur un bord d'un Kogeima
Seki _
impasse_ situation dans laquelle aucun joueur ne peut menacer de prendre un groupe adverse sans se faire prendre lui même
Semeai _
combat local_ course de vitesse entre deux groupes qui ne peuvent fuir, et ne peuvent donc vivre qu’à condition de capturer le groupe adverse
Sen _
noir_ une partie "à Sen" est une partie où il n'y à pas de Komi (ce qui correspond à une pierre de handicap)
Sensei _
maître_ maître
Sente _initiative_ un coup Sente permet de prendre ou de conserver l’initiative
Shibori _
essorage_ séquence permettant de construire de l’influence extérieure, en forçant l’adversaire à capturer des pierres mortes ou sacrifiées
Shicho _
escalier_, échelle situation tactique dans laquelle un groupe de pierre est enfermé en " escalier ", et ne peut fuir sans être capturé
Shido-go _partie pédagogique_ c’est une partie où le joueur le plus fort enseigne au joueur le plus faible
Shimari _verrou_ occupation d’un coin du Goban par deux pierres amies
Shinogi _
art de faire vivre les groupes faibles_ technique consistant à créer un groupe vivant, au milieu de la sphère d’influence adverse
Shobute _quitte ou double_ coup téméraire, dans une situation où l’on a plus rien à perdre
Shodan _1er Dan_ 1er Dan
Taisha _Joseki aux 1000 variantes_ Joseki connu sous le nom de " Joseki aux 1000 variantes " – débute après un Kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse
Taka-moku _point 4-5_ point 4-5 dans un coin
Take-fu _
nœud de bambou_ connexion à l’aide de deux groupes de pierres en Nobi
Techu _béton_ connexion solide entre deux pierres près du bord, en vue d'assurer du territoire
Ten-gen _centre du ciel_ point 10-10, centre du Goban
Te-nuki _coup ignorant la dernière menace de l’adversaire pour jouer ailleurs
Te-suji _
brillant_ coup tactique
Te-wari _
analyse par simplification_ méthode d'analyse d'une position par simplification : on retire les pierres inutiles, puis on compare le résultat à une situation connue
Tobi _saut extension d’une intersection
Tsugi _
connexion_ coup de connexion
Tsuke _attachemen_t coup au contact d’une pierre adverse
Tsume-go _étude de vie et de mort des groupes
Uchi-kaki _sacrifice visant à empêcher la formation d'un œil par l'adversaire
Uchi-komi _invasion_ invasion dans une position adverse
Utte-gaeshi _
"snap back"_ prise en retour
Wari-komi _coup joué au milieu d'un Tobi adverse
Wari-uchi _coup d’invasion qui sépare deux positions adverses, en ayant des possibilités d’extension de chaque coté
Watari itraverséei connexion de deux groupes amis, par dessous des pierres adverses
Yose _
finale_ fin de partie
Yosu-miru _question posée_ coup qui " pose une question " à l'adversaire en l'obligeant à choisir une stratégie, et réduisant donc la flexibilité de sa position
Zoku-suji _coup grossier_ coup grossier – quand il est correct, on dira que c’est un " coup vulgaire ", mais, le plus souvent, ce terme désigne un mauvais coup