Bien que les pierres de go soient toutes blanches et noires, elles n'ont pas toutes la même valeur. Si certaines ne sont que des pions, d'autres sont au contraire les pièces maîtresses de la position, et l'une des forces d'un joueur réside alors dans sa capacité à distinguer les pierres sans intérêt des pierres importantes.
Figure 1 : pierres hors d'usage
Dans ce joseki, Noir prend les points et Blanc l'influence. Les pierres noires 1 et 3 ont été échangées contre la pierre blanche Δ, et ont donc déjà rempli leur fonction.
Figure 2 : le pire
La séquence Noir 1 puis 3 est absurde. Il est bien triste de déterrer ces valeureux soldats tombés au combat. Ils vont se faire attaquer, et cela n'aura aucun intérêt d'essayer de les sauver.
Figure 3 : point vital
Il y a un défaut dans la forme blanche, que Noir 1 exploite parfaitement. Noir frappe en seul coup au point vital. Si Blanc joue en 'a', alors la séquence se poursuit avec Noir 'b', Blanc 'c', Noir 'd'.
Figure 4
Couper avec Noir 1 est une mauvaise technique. Blanc répond en 2 puis en 4, et obtient une position raisonnable. Noir 5 capture deux pierres quasiment inutiles.
Figure 5 : Joseki du grand keima
Le coin en bas à droite est issu d'un joseki classique. Il est impératif pour Noir de tourner en 1 et de capturer la pierre blanche en 3.
Figure 6 : circonstances différentes
Ici, en milieu de partie, le coin n'a pas forcément la même importance. Même si Blanc capture le coin avec Blanc 1 (ce qui est certes très gros), ce n'est qu'un problème de territoires.
Figure 7 : manque de naturel
Blanc a envahi au san-san un coin fermé par un petit keima. Quand on examine la situation du bord sud, Noir 2 et Noir 4 n'ont aucune perspective intéressante. Noir aurait dû jouer le hane en 9 au lieu de 4.
Figure 8 : abandon d'une pierre sans avenir
La bonne réponse à la glissade de Blanc consiste à faire hane en Noir 1. Même si Blanc sort en 2, la pierre noire Δ ne présente pas d'intérêt. Noir peut la sacrifier légèrement avec la séquence jusqu'en 7.